PATTININJA WARRIORS


REGOLAMENTO “PATTI-NINJA WARRIORS”

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  • È un percorso di destrezza articolatissimo che il pattinatore ninja deve riuscire a
    compiere nel tempo piu corto possibile, ma le insidie sono tante. Come concetto immaginate un videogioco con i vari livelli da superare.

    Il percorso viene modulato in base all’altezza del concorrente in tre categorie:
    piccoli (under 100cm), medi (under 150com), grandi (over 150cm).

    Una cellula fotoelettrica misura il tempo ed un display televisivo lo mostra al pubblico. La prova inizia con la partenza dell’atleta e finisce quando egli finalmente riesce a raggiungere la tromba da stadio e farla suonare.

    Quando un concorrente fa uno sbaglio di percorso, egli può ritentare all’infinito fino a quando non ci riesce (ma ad ogni tentativo lo staff lo aiuta sempre di più), ma nel frattempo il cronometro scorre.

    Il concorrente può interpretare il percorso come vuole e come se la sente: ad esempio se il FUN BOX fa paura da salirci sopra con i roller perchè si è principianti, ci si può salire come si vuole, anche seduti o in ginocchio, ma… occhio al tempo! Chi va piano va sano e va lontano, ma senza esagerare.

    Gli ostacoli sono:

  • PETTINE: una fila lunghissima di pali snodati da sci alpino da slalomare senza saltare una porta o inforcare.
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  • CAMPO MINATO: un passaggio obbligato colmo di birilli e palline che non si devono toccare, passandoci in mezzo o saltandoli via.
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  • SPEED SLALOM: una fila di 20 conetti da slalomare senza saltarne neanche uno ne farli cadere.
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  • FUN BOX: un saliscendi (bank-to-bank) con qualche piccolo trabocchetto.
    funbox ninjajpg

  • PASSERELLA: una panchina circondata da materassi, sulla quale salire, percorrere e poi scendere.
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  • ROLLERGOL: un tubo da rollerball inserito all’interno di una serie di cerchi concentrici nel quale infilare una pallina raccolta da terra. Ad ogni tentativo fallito si può tentare dal cerchio più piccolo.

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  • KUBO CARRE’: c’è una finestra fatta con aste, in cui bisogna entrare senza far cadere niente.
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  • SCOIATTOLO: bisogna prendere uno scoiattolo di peluche posto molto in alto legato ad una “canna da pesca” con l’ausilio di una rampa di lancio (qui il personale sarà in assistenza a chi non ha il livello per usare una rampa, e lo terrà saldamente). Ad ogni tentativo fallito lo scoiattolo scende di 20cm fino a che non sarà alla portata di chiunque.
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  • LIMBO: una asta molto bassa è da superare senza farla cadere.
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  • SCALINATA DELL’OLIMPO: ultima prova è salire le scale basse delle tribune, arrivare sul primo pianerottolo, prendere la tromba da stadio e suonarla vittoriosamente dentro a una scatola nella quale ci sono le cellule fotoelettriche.

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